岁月可以改变很多东西。我还记得16年前《刺客信条》初代摆在玩家面前的时候,人们被惊呆的样子——惊异于它巨大的开放式地图、古朴的阿拉伯风格城市,还有新颖的潜行游玩方式,以及发售前从未被泄露出来的现代剧情。当然另外一面大家也对它的游戏内容感到不可思议。这个游戏中基本上不存在现代意义上沙盘游戏里应该有的那些细枝末节,什么支线、收集和探索,几乎统统为零,基本上只有由故事串联起来的几个首领战。说白了它既惊艳又贫乏。
后来的故事不用说大家也知道,“刺客信条”系列一点点丰富起来,甚至变得臃肿,太“肝”了,于是很多人就怀念起那个原始的《刺客信条》啦。这是人性使然,也没什么奇怪的。所以,兜兜转转,去年秋天育碧宣布系列的第13部主要作品《刺客信条:幻景》(Assassin's Creed: Mirage)时,“回归系列初心”成了宣传主题。一年后的10月5日,也就是明天,这部“刺客信条”系列最新作会正式到来,这距离上一部主要作品《刺客信条:英灵殿》已经过去整整3年。
2007年,《刺客信条》初代,相对而言,简单又朴实
2014年,《刺客信条:大革命》,开宝箱的巅峰……
3年里,我们关于开放世界游戏向何处去的讨论从来没有停止过。甚至在更早的时候,触乐在评价《刺客信条:起源》时已经敏锐地提出过一个疑问:开放世界地图有必要做到这么大吗?
相比几年前口头上的讨论,有些目前已经发售的游戏真的尝试了回到关卡制,或者选择半开放地图,总之,没有那么大、那么满,也让玩家不那么累了。这样看来,《刺客信条:幻景》来的正是时候,它是不是意味着业界潮流也要变了呢?
它确实让我想起《刺客信条》初代,连色调都那么像阿育肯定是在探索一些新的东西,至少改变一下口味。
按照媒体上的说法,《刺客信条:幻景》本来被规划成《刺客信条:英灵殿》的一部DLC或资料片,后来才变成独立制作,因此它跟《刺客信条:英灵殿》有着千丝万缕的联系。新作的故事发生在《刺客信条:英灵殿》数十年前,主角是《刺客信条:英灵殿》中的反派巴辛姆——他实际上也是系列中新晋的最大反派(至少目前看起来是),凭借一己之力从古代到现代时间线一路搞风搞雨,是整个系列中活得最久的人之一。因此,《刺客信条:幻景》本身是一部“巴辛姆传”,将从9世纪的中东讲起,描述这位无形者的成长之路。
这无疑让人想起《刺客信条》初代和它的主角阿泰尔——故事也发生在中东地区,只不过时间要比巴辛姆的时代晚上几百年,处于12世纪第三次十字军东征时期。这是个巧妙的契机,通过类似的故事背景把系列最初和最新的作品联结起来。所以,这一作从公布那天起就旗帜鲜明地表达了要在剧情和玩法上回归系列本源的意思——“向奠定了刺客组织信条基础的传奇家园表达由衷敬意”。
刺客大师罗珊引领巴辛姆加入无形者
我并不怀疑它可以做到这一点。在游戏正式发售前,育碧邀请触乐等国内媒体前去上海,提前试玩了几个小时的《刺客信条:幻景》,那时看到的游戏就让人确信,它真的想要回归系列早期的风格。现在,我已经提前几天玩到了正式版,我可以说,它的确实现了当初的承诺,满满地向系列早期的风格致敬。更具体地说,它确实变得更“复古”、更“刺客”了。
复古这方面很好理解。初代故事发生在阿卡、大马士革和耶路撒冷,新作中玩家造访的是安巴尔和巴格达,位于今天的伊拉克共和国境内,还有刺客组织的圣地阿拉穆特,现在属于伊朗。不变的是漫漫黄沙和点缀其间的绿洲城市。总之,穿行在这片世界中,每个地方都容易触景生情,令人怀念《刺客信条》初代中类似的场景——当然是画面更好的版本。
开发者参考文献资料,很好地还原了这里的历史风貌。行走在9世纪的巴格达,仿佛进入了《一千零一夜》的古典世界里。玉带般的底格里斯河从城市边缘缓缓流过,营建于8世纪的阿拔斯王朝王庭所在——巴格达圆城,赫然耸立在城市中心。阿拉伯风情的椰枣树长满街头,道路两旁排列着带圆顶的拱廊,熙熙攘攘的人群经过商店和集市……在这里你还会游历清真寺、智慧宫、天文台等名胜古迹,这一向是系列游戏中最讨喜的部分之一。
《刺客信条》初代,抵达大马士革
《刺客信条:幻景》,巴格达郊外
高墙环卫下的圆城
圆城内的街道
巴格达集市
游戏中可以开启风沙特效,有利于玩家更沉浸于环境,不过开启后帧数有所降低,重点是,我并不太喜欢这种脏脏的效果,更喜欢那种蓝天白云相对纯净的感觉,这跟《刺客信条》初代的画风不谋而合。实际上,你可以在图形设置里打开 《刺客信条》初代的滤镜,以初代标志性的蓝色调去体验游戏——你就说情怀不情怀吧?
《刺客信条》初代,盘踞在阿卡的圣殿骑士。阿卡整体呈现出一种灰蓝色调
打开《刺客信条:幻景》的初代滤镜之后
这份复古并不仅仅是给系列老玩家的恩赐。卖情怀不是什么丢人的事,只是坚持十几年玩到现在的老玩家毕竟很少了。每一代“刺客信条”都肩负着扩大玩家群体的重任,《刺客信条:幻景》无疑是联结古今的纽带,打着复古的旗号,把老玩家叫回来,同时,这个游戏的故事又非常好懂,有利于那些第一次接触系列的玩家迅速入坑。
除了场景的复古,游戏规模也适当缩小了一些,不再提供“神话”三部曲(《刺客信条:起源》《刺客信条:奥德赛》《刺客信条:英灵殿》)那样夸张的巨大地图,游戏中能够探索的区域只是被沙漠包围的城市,城市规模也不算很大。游戏里提供一些支线活动,像是世界合约任务、短小精悍的巴格达故事、收集和地点探索啦等等,还有寻找带刺客徽章标记的猫猫……确实有一些填充地图的支线,又不是很多,相对过去几代游戏算是相当克制。
地图上可以探索的东西不算多,也不算少
喵喵喵,刺客喵
总之,这个游戏的规模像是回到了系列最初几代的样子,主要流程大约只需要15到20个小时,对比之下,白金《刺客信条:英灵殿》本体大概需要100小时。规模的缩小在今天看来不是坏事,可能被开放世界搞到烦的朋友反而会松口气——我想开发者们的心情也一样。
它确实做了减法,也拾起了一些前作里丢弃的东西在更“刺客”的部分,我们事先就得知,《刺客信条:幻景》不会是“神话”三部曲那样的游戏,不仅不会有可怕的地图规模,系统本身也会做减法,这直观体现在技能树上。
如果你还记得“神话”三部曲的技能树,以及它们在DLC里延伸得更庞杂的分支,那么《刺客信条:幻景》的技能界面只能用“精简”来形容,技能树有3条路线,对应不同行动风格的加成,可是并不复杂,几乎一眼就能望到底。同时,人物也没有RPG式的等级概念,人物成长不是建立在经验值获取的基础上,而是依靠关键故事节点解锁的无形者位阶提升总体强度,又通过无形者位阶的提升习得新技能。另外,可以在探索城市和完成主要故事的过程中解锁护甲、服装和武器。
这当然是从“神话”三部曲往回走了一大步,不过想想游戏的规模以及回归的思路,这些改变又显得很合理。
和之前集成电路一般的技能树相比,现在确实敞亮了很多
战斗被明确为巴辛姆的最后手段。巴辛姆和以前系列中的一些主角一样,设计有主手和副手武器(比如主手持剑、副手匕首),不过角色本身很“脆皮”,如果和敌人正面交锋,尤其人多了以后不容易有胜算。游戏设计者通过任务要求和游戏机制鼓励你尽量低调行动,甚至最好是躲在人群里通过危险地带。这些都是系列最初几代里常见的思路,却跟“神话”三部曲大不相同——三部曲提供的完全是RPG式的人物成长、多到爆炸的武器选择与进化,还有无双或接近“魂”系的战斗体验(取决于你选择什么难度)。
人物界面与以往相比并没有本质的不同
相应地,武器不再像“神话”三部曲里那样种类繁多、随地可以拾取,基本上你只有少数固定的主要武器可用。武器本身的设计也做了减法,琳琅满目的词条、伤害、属性不见了,一把武器只由基础属性和特殊属性组成,基础属性可以升级,仅此而已。
比如玩家的新手剑,在基础伤害之外,特殊属性是成功招架后给下一次攻击带来巨大加成。
所以,一次战斗过后,不是玩家们已经熟悉了的经验值乱跳、一堆武器和道具可以拾取的场面,现在打怪就是打怪,最多从敌人身上搜刮些卖店的垃圾。这倒是真的很复古。
寻找材料,升级基础属性
配合复古的思路,游戏提供了6种潜行工具——火把、吹箭、陷阱、飞刀、烟雾弹和噪音弹,都是老玩家特别眼熟的东西,我印象中,在过去的游戏里可没有一次性把潜行工具提供这么完全过。你可以——或者说必须——依靠这些工具通过大多数的任务,尽量潜行暗杀敌人(技能升级以后可以连续暗杀)。有的任务会明确要求你必须花代币(通过合约任务获取)贿赂守卫人员或买通商人才能进入某些区域,硬闯的话会发现大门紧闭,只是在做无用功。这从设计层面保证了你事实上只有唯一的游戏风格可选。
同样的,配合潜行路线,很多系列前几代里才能看见的机制又被拿了回来。比如说扒窃,可以从NPC身上收集独特的物品(钥匙、任务物品、金钱、材料等)。比如说恶名和通缉系统,如果你在大街上偷窃或杀人被发现,就会有人呼叫警卫前来追捕。自然地,也有相应的办法让你可以洗清恶名值,重新在光天化日之下隐藏起来。
当然更重要是的,当我回到地图上以前打过架的地方,会发现已经清理光了的敌人并没有重生——可以放心,这真不是个“刷子”游戏。
潜行工具还是可以强化的
一个合约任务,委托人会要求巴辛姆本人不要受伤
现在可以说结论:在回归的名义下,《刺客信条:幻景》带回来很多让老玩家感到亲切的东西,潜行、跑酷、更精悍的武器和战斗,适当缩减的规模也让人可以很舒适地入坑,不会感到太过疲劳。这是好的一面。同时,也必须看到,它在带回许多经典玩法的基础上没有什么突破性设计,更像是往日系列里好东西的集中总结和怀旧。要怎么评价《刺客信条:幻景》取决于各位玩家面对游戏时的心态——老玩家可能热泪盈眶,一般路人可能会感到新鲜,也很轻松,毕竟换了个口味,还保住了自己的肝。
对更苛刻一些的人而言,这款游戏没有带来太多惊喜,当然,惊喜不是它要承担的使命,游戏打出的口号本来就不是创新。曾经有传言说,在《刺客信条:幻景》开发的同时,育碧还在制作《刺客信条》初代的重制版。这个消息后来被否认了,是不是放出消息探口风不得而知,但是从反响来看,在炒冷饭盛行的年代,大家还是乐见初代重制的。如果没重制,《刺客信条:幻景》就是一个不错的代餐,等于“变相重制初代”。如果这样给《刺客信条:幻景》定位,那么可以说,最终效果还是不错的。
能动口就不要动手
能动刀就不要动剑
能花钱就不要打架
这些回归的思路也引申出了一个久远但常被提到的话题:最初的《刺客信条》到底想要做成一个什么游戏?
《刺客信条》初代当年的宣传中大量提到了潜行概念,那个时候潜行类游戏还是比较流行的动作游戏分支,预告片中让阿泰尔隐藏在人群中活动的样子看起来非常酷,跑酷的演示也相当流畅。但很遗憾,这些东西迄今为止也没有再进行更深入的挖掘,潜行后来变成了无双,跑酷实操起来更是容易让玩家各种吃瘪。很多人被潜行概念吸引来玩“刺客信条”,却发现并不是那么回事,那么有了《刺客信条:幻景》这次玩法的回锅,之后的系列会在这个方向上继续挖掘吗?
初代因为强调潜行,刺杀后要想逃走存在一定难度
是的,会继续挖掘这个思路吗?我个人的感觉是,很难说。
虽然以回归之名,《刺客信条:幻景》带回来了很多熟悉的东西,我却不能确定今后的系列会怎么样。
一定程度上,这是因为《刺客信条:幻景》可能并不是原计划中的系列主线。我在开头已经提到,《刺客信条:幻景》本来可能是《刺客信条:英灵殿》的衍生作品,后来才变成一个全新的、单独的游戏。它不是一个全价游戏(PS5标准版游戏一般定价为69.99美元,《刺客信条:幻景》的定价是49.99美元),不是育碧蒙特利尔或育碧魁北克这样的资深工作室主导的重量级作品(主要开发工作室是育碧波尔多)。还有一个指标是,本作的主角巴辛姆在整个系列的角度来看是个反派人物,之前让反派人物做主角也只有在《刺客信条3》的衍生游戏《刺客信条:叛变》中尝试过。这些迹象似乎都意味着《刺客信条:幻景》更像是一个想法不错、用来支撑档期的外传,不太可能是系列发展的主轴。
是的,未来……
《刺客信条:幻景》的规模在被开放世界游戏所苦的玩家看来无疑非常亮眼,可是从开发者的角度,这样的游戏是否还有扩展性,是否符合“服务型游戏”的理念,能像《刺客信条:英灵殿》那样持续更新两三年,不断吸引新的玩家进来呢?从成本角度考虑,这未必是好的选择。如今“神话”三部曲结束了,育碧需要开启一个新的三部曲吗?那种规模更大的、仍旧在RPG的道路上做轻微调整的新“刺客信条”会不会更有吸引力?
总之,《刺客信条:幻景》究竟是填补大作空窗期的调味剂,还是系列发展的新方向,我并不知晓。我只能说,现在我很享受这个巴辛姆的故事,谢谢带我来到最初的阿拉穆特。
此时的阿拉穆特还在建设当中
(游戏评测码由发行商育碧提供。)